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Grande imperatrice SHEK'ZEER

 
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Caharonn
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MessagePosté le: Sam 29 Déc - 18:17 (2012)    Sujet du message: Grande imperatrice SHEK'ZEER Répondre en citant

Le combat contre le boss final du Coeur de la peur se repose sur trois phases différentes. La première et seconde phase sont alternées tandis que la dernière phase est lorsque la vie du boss se retrouve à 30% de ses points de vie.
  • Première phase : Elle débute lorsque le boss est engagé, et se termine après 2:30min. Durant cette phase, votre seul ennemi est la Grande impératrice Shek’zeer.
  • Seconde phase : Elle débute à la fin de la première phase, et se termine lorsque tous les adds qui apparaissent sont tuées, ou lorsque vous avez passé 2:30min depuis le début de la phase. Shek’zeer n’est pas disponible pendant cette phase. Une fois la phase terminée, nous retournons en première phase.
  • Troisième phase : Elle débute lorsque le boss atteint les 30% de ses points de vie. Une petite animation vous signale qu’elle est corrompue par le Sha de la peur. Il s’agit une phase finale ou vous devrez lâchez les chevaux pour la tuer rapidement sous peine de subir trop de dégâts.

Afin d’optimiser le combat pour ne pas prendre le timer d’enrage, vous ne devriez qu’avoir une seule phase 2 donc le schéma ci-dessous résumera le combat :
Citation:
Phase 1 -> Phase 2 -> Phase 1 -> Phase 3

Compétences
Etape 1 : Un combat périlleux !
  •  Champ de dissonance: L’impératrice crée un champ de dissonance qui perturbe le son associé à la magie. Le champ de dissonance absorbe les effets magiques proches jusqu’à ce que sa résonance s’épuise. Une fois la résonance réduite à zéro, le champ explose en une Décharge sonique. Les personnages-joueurs lançant des effets magiques à proximité du champ de dissonance le vident également de sa résonance.
    • Décharge sonique : La Décharge sonique inflige 200 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs. Ceux qui se trouvent dans le champ de dissonance au moment de la détonation subissent davantage de dégâts.
  • Yeux de l’impératrice: L’impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l’effet des Yeux de l’impératrice. Cet effet est cumulable jusqu’à 5 fois. S’il est cumulé à son maximum, l’impératrice charge et transforme le personnage-joueur en serviteur de l’impératrice.
    • Serviteur de l’impératrice : Un personnage-joueur transformé en serviteur et charmé par son impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle de foule et aux ralentissements.
  •  Hurlement d’effroi : La grande impératrice Shek’zeer lance un Hurlement d’effroi sur deux personnages-joueurs au hasard, infligeant 80 000 points de dégâts physiques à chacun ainsi qu’à leurs alliés se trouvant à moins de 5 mètres.
  • Cri de terreur : L’impératrice rend fou de terreur un personnage-joueur au hasard, de ce fait il inflige 44 000 points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs toutes les 2 sec.

Phase 2 : L’impératrice bat en retraite !
Quand l’impératrice n’a plus d’énergie des sha, elle bat en retraite dans sa chrysalide et appelle sa garde royale.
  •  Cordon de vaillance : Les membres de la garde royale de l’impératrice infligent 30% de dégâts en plus pour chaque garde royal à moins de 8 mètres.

Lamevent set’thik :
  • Fixer : Le lamevent set’thik fixe un personnage-joueur au hasard pendant 30 sec.
  • Couperet : Le lamevent set’thik lance régulièrement des lames sur des personnages-joueurs au hasard, leur infligeant 72 000 points de dégâts physiques.
  • Lame sonique : Le lamevent set’thik entaille sa cible actuelle avec une Lame sonique, lui infligeant 150% des dégâts de l’arme et interrompant l’incantation.
  • Résine collante : Le lamevent set’thik recouvre le sol d’une résine gluante qui colle aux personnages-joueurs passant dessus, ralentissant leur vitesse de déplacement de 30% et infligeant 25 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 sec. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine, elle glisse du personnage-joueur et retombe au sol. Rassembler assez de résine d’ambre dans une zone la fige et la fait durcir, formant un piège d’ambre.
    • Piège d’ambre : La victime enchâssée dans de l’ambre perd 5% de ses points de vie toutes les 2 sec.

Saccageur kor’thik :
  • Bombe de poison : Le saccageur kor’thik lance des bombes de poison, infligeant 45 000 points de dégâts de Nature puis 10 000 points de dégâts toutes les 2 secondes à un ennemi choisi au hasard.
  • Gelée toxique : Le saccageur kor’thik inflige 80 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs se trouvant dans un cône de 30 mètres de long devant lui.
  • Armure de poison : Le poison dont sont enduites les lames du saccageur kor’thik s’infiltre par tous les pores de la cible ennemie, la faisant suppurer de la substance toxique. Avec les vapeurs de ce poison, les attaques des personnages-joueurs alliés proches infligent 50 000 points de dégâts de Nature supplémentaires.

Phase 3 : Corruption ultime !
Lorsqu’il lui reste 30% de ses points de vie, le Sha de la peur brise la chrysalide de l’impératrice et l’imprègne d’une profonde corruption.
  • Yeux de l’impératrice: L’impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l’effet des Yeux de l’impératrice. Cet effet est cumulable jusqu’à 5 fois. S’il est cumulé à son maximum, l’impératrice charge et transforme le personnage-joueur en serviteur de l’impératrice.
    • Serviteur de l’impératrice : Un personnage-joueur transformé en serviteur et charmé par son impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle de foule et aux ralentissements.
  • Energie du sha : La grande impératrice Shek’zeer lance Energie des sha sur deux personnages-joueurs au hasard, leur infligeant 55 000 points de dégâts d’Ombre.
  • Calamité : L’impératrice inflige à tous les personnages-joueurs des dégâts d’Ombre équivalents à 50% de leurs points de vie actuels.
  • Terreur dévorante : L’impératrice lance une Terreur dévorante en face d’elle dans un cône de 70 mètres de long, infligeant 200 000 points de dégâts d’Ombre et effrayant les personnages-joueurs à l’intérieur du cône pendant 8 sec.
  • Visions de trépas : L’impératrice inflige à deux personnages-joueurs au hasard la vision de leur propre décès. La vision se révèle aux personnages-joueurs au bout de 4 sec. Ils se tordent alors de peur et infligent 30 000 points de dégâts d’Ombre toutes les 1 s à tous les alliés à moins de 8 mètres pendant 20 sec.


Stratégie
Le combat contre la Grande impératrice Shek’zeer est le dernier du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est principalement axée sur une phase principale dont au bout de 2:30min, une transition apparaît avec plein de mantides à affronter, ainsi qu’une phase finale qui marquera la fin du combat.
Phase 1 : Un combat périlleux !
La première phase dure 2 minutes et 30 secondes. Le boss possède une barre d’énergie pendant cette phase débutant de 150 énergie et baisse selon le temps. Lorsque cette barre descend à 0, la phase se termine. Cependant, cette ressource joue purement un rôle cosmétique dans ce combat, la seconde phase débute toujours après 2:30 min. La barre d’énergie du boss ne joue aucun rôle avec elle ou les techniques du raid.
Stratégie :
Nous allons débuter ce guide stratégique avec deux techniques basique dont votre raid va devoir maîtriser lors de cette première phase. Pour résumer globalement, vous devrez vous écarter d’un minimum de 5 mètres et vous devrez établir un changement de tank régulièrement.
La capacité la plus difficile à gérer est le Champ de dissonance qui apparaissent par lot de deux, il s’agit d’un orbe qui émet des pulsations sonores où il sera impossible de l’attaquer directement. L’idée est de « tuer » un champ de dissonance à quelques secondes d’intervalle de l’autre. Pour l’inciter à le tuer, vous devrez préalablement choisir un Champ de dissonance a tuer en premier, que vous contrôlez uniquement grâce à la technique Cri de terreur, qui affecte un personnage-joueur aléatoire qui doit se rendre à l’intérieur de celui-ci.
Au niveau du tanking :
Pour cette phase, deux tanks seront nécessaire pour alterner le tanking de Shek’zeer. Nous conseillons que vos tanks l’échange à tous les 4 debuffs de Yeux de l’impératrice, ce n’est pas une tâche compliquée, il s’agit du même principe que le poing cosmique d’Algalon à Ulduar.
Lorsqu’un tank atteint les 5 stacks, il devient corrompu et vous n’avez aucun choix de lui infliger des dégâts pour le libérer : cela résulte généralement à un wipe général.
Comment se positionner :
Votre raid vont devoir s’écarter d’un minimum de 5 mètres pendant toute la première phase pour éviter les dégâts inutiles d’ Hurlement d’effroi. Quand un personnage-joueur est affecté parCri de terreur, il va devoir bouger vers un Champ de dissonance. Soyez vraiment vigilent à bien vous espacer, c’est l’une des clefs de cette première phase.
Comment gérer les champs de dissonance :
Comme nous l’avions mentionné ci-dessus, les Champ de dissonance sera le réel challenge de cette phase.
Votre meneur de raid doit désigner à l’avance lequel des deux champs de dissonance doit mourir en premier (désignez le selon la gauche et la droite). En faisant cela, le personnage-joueur affecté parCri de terreur va devoir se rendre immédiatement au champ de dissonance choisi. Attention, il se peut que les deux champs de dissonance sont très proches l’un de l’autre.
Les personnages-joueurs ne doivent pas passer trop de temps à l’intérieur du Champ de dissonance car tous les soins reçus sont annulés. Il faut donc régulièrement sortir du champ pour que les soigneurs vous remontent et revenir sur le champ ensuite.
Le but de votre raid est que les Décharge sonique se déclenchent à quelques secondes d’intervalle pour que les soigneurs puissent remonter le raid. Donc grâce au Cri de terreur, vous pourrez ainsi contrôler cela en étant proche d’un champ.
Vous devrez faire des essais et vous entraîner selon ce qui marche le mieux pour votre raid. Gardez à l’esprit que la première série de champ de dissonance apparaît au bout de 30 secondes après le pull, et le second après 60 secondes. Comme vous l’aurez compris, la phase dure 2 minutes, vous aurez donc 3 * 2 champ de dissonance à gérer pendant la première phase.
Citation:
Pull > 30 secondes : 2 dissonances > 1min30 : 2 dissonances > 2min30 : 2 dissonances


Pour réduire au maximum les dégâts subis par les explosions des Décharge sonique, vous devrez utilisez des temps de recharge comme Cri de ralliement et Tranquillité. Etant donné que le raid ne peut pas se rassembler, les temps de recharge comme Mot de pouvoir : Barrière ouTotem de lien d'esprit seront difficiles à utiliser. De plus, les dégâts infligés sont de type physique donc vos réductions de dégâts magiques seront inutiles.
Phase 2 : L’impératrice bat en retraite !
Après avoir passé 2 minutes et 30 secondes en première phase, la Grande impératrice Shek’zeer bat en retraite et la seconde phase débute.
La seconde phase se termine lorsque tous les mantides sont tuées pendant cette phase (ou après 2:30min après le début de la phase). Si vous n’êtes pas assez rapide à tuer les mantides, vous les aurez durant la première phase.
Stratégie :
Le but du raid est de tuer les adds le plus rapidement possible. Les lamevents set’thik devront généralement être tuées avant les saccageurs, de plus, les Piège d’ambre vous aidera à tuer les saccageurs. Vos soigneurs pourront ainsi régénérer leurs mana.
Lorsque les adds sont regroupés, ils remportent la technique Cordon de vaillanceaugmentant leurs dégâts infligés de 30% lorsqu’ils sont à proximités. Ce n’est pas vraiment un problème mais soyez toutefois vigilent à tanker les adds séparément. Dans le mode 10 et 25-joueurs, vous devrez séparer ces mantides en deux groupes. Dans ce groupe, vous devriez avoir 1 Saccageur et 3 Lamevents pour un tank.
Le saccageur Kor’thik devra être tanké dos au raid pendant tout le long de la phase. Les tanks vont subir des dégâts sur une attaque frontale par la technique Armure de poison, infligeant de nombreux dégâts sur votre tank.
Les lamevent set’thik utilisent régulièrement la technique : Couperet, vous devrez les interrompre immédiatement. Lorsqu’un lamevent fixe un personnage-joueur, le joueur ciblé va devoir le promener avant qu’il se fasse rattraper. La vitesse de déplacement des lamevent est vraiment lente pendant le fixer ce qui rend la tâche très simple.
En tankant les lamevent proche d’un saccageur, vous remportez un bonus de dégâts par la technique Armure de poison, qui vous aide à tuer rapidement les lamevent.
Comment créer les pièges d’ambre :
Pendant cette phase, les personnages-joueurs devront créer des pièges d’ambre en fusionnant 5Résine collante. Quelqu’un va devoir ramasser la première zone de Résine collante et le prendre à un autre joueur, cela va créer une flaque au sol. Les autres personnages-joueurs vont devoir rassembler cette résine pour créer un piège d’ambre. Les soigneurs et DPS distance sont favorisés pour cette tâche.
On recommande de piéger les saccageurs (en le bougeant dans le piège), mais seulement lorsque les lamevent sont morts. Cela signifie donc que vous terminerez cette phase avec les deux saccageurs piégés. Ce qui rend le combat simple car il n’y'aura plus aucun dégâts sur votre raid, même si vous repassez en première phase, ils ne poseront aucun problème car ils vont mourir à cause du piège.
Phase 3 : Corruption ultime !
Cette dernière phase est extrêmement brutale, et les soins demandés par l’ensemble du raid sera une tâche très difficile (sans doute la plus difficile du Tier 14 en mode Normal)
Premièrement, votre raid doit s’écarter pour ne pas subir de dégâts de Visions de trépas. Cette technique doit être dissipée en moins de 4 secondes avant que les personnages-joueurs affectés soient apeurés. Etant donné qu’il existe un temps de recharge de 8 secondes sur vos dissipations, vous devrez en priorité dissiper 1 personnage-joueur (vous pouvez également rapidement communiquer entre vous si vous avez 2 dissipeurs). Comme en première phase, vos tanks vont devoir s’échanger régulièrement le boss, et Shek’zeer doit être face au raid.
Régulièrement, Shek’zeer utilise la technique Terreur dévorante étant une attaque frontale en cône sur une distance de 70 mètres. Il s’agit d’une technique incantée par le boss ce qui rend la tâche facile à éviter.
La plus dure partie du combat est de survivre aux dégâts immenses sur le raid pendant cette phase. La technique Calamité inflige 50% de vos points de vie actuels, donc plus vous aurez de points de vie, plus les soins demandés seront intensifs (la technique inflige seulement 100 pts de dégâts si vous avez 200 points de vie maximum). Mais ce n’est pas tout, Shek’zeer utilise des techniques comme Energie du sha et Ténèbres grandissantes infligeant des dégâts mortels à l’ensemble de votre raid. Il est donc risqué d’avoir des personnages-joueurs bas-vie.
Dans le mode 10-joueurs, il est possible de se packer derrière Shek’zeer, dans le but de faciliter les soins de zones, et ainsi les personnages-joueurs affectés par Visions de trépas devront bouger à l’écart du raid immédiatement. Cela peut-être problématique en raid 25-joueurs car le nombre de joueurs qui devront bouger pourront poser un problème.
Il s’agit d’une phase finale dont il faut tout lâcher, tous les temps de recharge devront être utilisées intelligemment pour augmenter le DPS sur le boss


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MessagePosté le: Sam 29 Déc - 18:17 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Caharonn
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MessagePosté le: Sam 29 Déc - 18:18 (2012)    Sujet du message: Grande imperatrice SHEK'ZEER Répondre en citant

En résumé
Le combat contre la Grande impératrice Shek’zeer est le dernier du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est principalement axée sur une phase principale dont au bout de 2:30min, une transition apparaît avec plein de mantides à affronter, ainsi qu’une phase finale qui marquera la fin du combat.
Phase 1 : Durée de 2:30
  • Rôle des tanks : Echangez le boss tous les 4 debuffs de Yeux de l’impératrice.
  • Rôle des soigneurs : Claquez des temps de recharge lorsque nécessaire pour gérer les décharges soniques.
  • Rôle des DPS : Lâchez le maximum sur l’impératrice.
  • Rôle de tout le monde : S’espacer de 5 mètres minimum, et les personnages-joueurs affectés par Cri de terreur doivent aller vers un champ de dissonance pour le tuer plus rapidement que l’autre.
Phase 2 : Transition
  • Rôle des tanks : Faire deux packs (3 lamevent + 1 saccageur)
  • Rôle des soigneurs : Régénérer leurs mana principalement, les dégâts sont plutôt faibles.
  • Rôle des DPS : Tuez les lamevent en priorités.
  • Rôle de tout le monde : Faire le kitting lorsque fixé par un lamevent, réunir de la résine pour créer un piège d’ambre pour les saccageurs, interrompre le couperet.
Phase 3 : Moins de 30% pv de l’impératrice
  • Rôle des tanks : Echangez le boss tous les 4 debuff de Yeux de l’impératrice.
  • Rôle des soigneurs : Faire du gros soins massifs sur le raid, les dégâts seront insanes. Dissiper les joueurs.
  • Rôle des DPS : Lâchez le maximum sur l’impératrice.
  • Rôle de tout le monde : Se packer en mode 10-joueurs, s’écarter lorsque affecté par Visions du trépas.


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lelo
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Inscrit le: 12 Oct 2012
Messages: 28

MessagePosté le: Sam 29 Déc - 18:23 (2012)    Sujet du message: Grande imperatrice SHEK'ZEER Répondre en citant



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